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फ्रेंच पटकथा लेखक और गेम डिजाइनर डेविड केज: जीवनी, परियोजनाएं, उपलब्धियां

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फ्रेंच पटकथा लेखक और गेम डिजाइनर डेविड केज: जीवनी, परियोजनाएं, उपलब्धियां
फ्रेंच पटकथा लेखक और गेम डिजाइनर डेविड केज: जीवनी, परियोजनाएं, उपलब्धियां
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डेविड डी ग्रोटोल, जिसे व्यापक रूप से छद्म नाम डेविड केज से जाना जाता है, हमारे समय के लिए एक अद्भुत व्यक्ति है। उनका जीवन पथ असामान्य है कि वे एक पेशेवर संगीतकार हैं, जिन्होंने लगभग तीस वर्ष की उम्र में, एक गेम डिजाइनर को तैयार करने का फैसला किया और शाब्दिक रूप से कंप्यूटर गेम की दुनिया में क्रांति ला दी।

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अगर कोई व्यक्ति प्रतिभाशाली है, तो वह हर चीज में प्रतिभाशाली है। डेविड केज के खेल, जिनमें से सूची इतनी लंबी नहीं है, दुनिया भर में बहुत लोकप्रिय हैं। ऐसी सफलता का कारण क्या है? हम आज इस बारे में बात करेंगे।

डेविड केज: जीवनी। यात्रा की शुरुआत

डेविड का जन्म 1969 में फ्रांस के उत्तर-पूर्व में मुलहाउस शहर में हुआ था। पाँच साल की उम्र से उन्होंने पियानो बजाया, फिर फिलहारमोनिक में पढ़ाई की और 14 साल की उम्र से संगीतकार के रूप में काम किया। अठारह वर्ष की उम्र में, वह पेरिस चले गए और एक रिकॉर्ड कंपनी में काम करना शुरू कर दिया, और 1993 में अपने स्वयं के प्रोजेक्ट की स्थापना की - टोटेम इंटरएक्टिव स्टूडियो। इसमें, डेविड, निश्चित रूप से, संगीत में, लेकिन एक विशेष प्रकार का था: उन्होंने टेलीविजन, विज्ञापन, सिनेमा और कंप्यूटर गेम के लिए साउंडट्रैक बनाए। वह विशेष रूप से अंतिम शैली के साथ प्यार में पड़ गए, जिसके परिणामस्वरूप उनका नाम 90 के दशक में सुपरिचित अनुप्रयोगों के क्रेडिट में दिखाई दिया: सुपर डेन, चीज़ कैट-एस्ट्रोपे अभिनीत, टिमकोप, हार्डलाइन।

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उन वर्षों के खेल आधुनिक लोगों से बहुत अलग थे, उनके पास एक ग्राफिक्स था जो आज के मानकों, आमतौर पर दो-आयामी और सरल गेमप्ले द्वारा आदिम थे, लेकिन आत्मविश्वास से आगे बढ़े। विशेष रूप से, ध्वनि डिजाइन पेशेवर संगीतकारों द्वारा बनाया गया था, जिनमें से एक डेविड डी ग्रोटोल था।

स्वप्नदोष

डेविड खुद खेल खेलना पसंद करते थे, जिसमें वे भी शामिल थे जिनके निर्माण में उनके संगीत का हाथ था। उन्होंने खेल विकास प्रक्रिया का अध्ययन किया, परियोजनाओं के विकास की निगरानी की, और कुछ बिंदु पर अपने दम पर आवेदन बनाने की कोशिश करने का फैसला किया। 1997 में, जब संगीतकार 28 साल के थे, तो उन्होंने अपना खुद का गेमिंग स्टूडियो बनाया, जिसे क्वांटिक ड्रीम कहा जाता था। यह वह उम्र है जिस पर कई युवा सोचते हैं कि यह "खेल खिलौने" (शब्द के सभी इंद्रियों में) खत्म करने का समय है और आपको मन को ऊपर ले जाने की आवश्यकता है। लेकिन इस उम्र में हमारे नायक, हम कह सकते हैं, असली के लिए "खेल" शुरू कर दिया है। वैसे, एक ही समय में उन्होंने छद्म नाम डेविड केज लिया - बस अंग्रेजी बोलने वाले भागीदारों के लिए उनसे संपर्क करने के लिए इसे और अधिक सुविधाजनक बनाने के लिए।

पहला विकास

ओमिक्रॉन: द नोमैड सोल, डेविड केज नामक पहली परियोजना को वास्तविक नौसिखिया के रूप में लागू किया गया। वह तुरंत अपने सपनों का खेल बनाना चाहता था। महत्वाकांक्षाएं बहुत बड़ी थीं: परियोजना में कई शैलियों को एक साथ जोड़ा गया था - लड़ाई खेल, खोज, भूमिका-खेल, एक्शन मूवी और इसी तरह, एक बड़ा शहर था जो अपना जीवन जी रहा था, एक रोमांचक साजिश, कार चलाने की क्षमता, झगड़े। इन सभी महत्वाकांक्षाओं के साथ, पिंजरे में लगभग कोई अनुभव नहीं था। गेम बनाना, और उसका स्टूडियो अभी तक इतना प्रसिद्ध नहीं था कि निवेशक सहयोग में रुचि रखते थे। इसलिए, डेविड और उनकी टीम (छह डेवलपर्स) पूरी तरह से परियोजना को लागू करने में सक्षम नहीं थे।

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हालांकि, एक पूर्ण विफलता नहीं हुई: एक दिलचस्प साजिश और शैलियों का उल्लेख - यह सब बहुत नवीन लग रहा था, इसलिए केज एक प्रकाशक (ईडोस इंटरएक्टिव) को खोजने में कामयाब रहे जिन्होंने परियोजना के लिए धन आवंटित किया और खेल को लागू किया (यह 1999 में जारी किया गया था)। परियोजना के लिए लेखक का अभिनव दृष्टिकोण ही वह कारण था जिसे वह आलोचकों द्वारा अनुकूल रूप से स्वीकार किया गया था। ओमिक्रॉन, बेशक, कमजोरियां भी मिली, लेकिन विशेष रूप से बड़े नहीं। इसलिए डेविड केज (डेविड केज) ने गेम डिजाइनर के रूप में अपनी पहली प्रसिद्धि प्राप्त की।

अच्छे खेल के लिए क्या आवश्यक है?

सफलता से प्रेरित होकर, लेकिन पहले प्रोजेक्ट की कमियों के साथ, फ्रेंच पटकथा लेखक डेविड केज ने एक नया गेम बनाना शुरू किया। उस समय वह पहले से ही अपने "मिशन" को स्पष्ट रूप से समझता था। उन्होंने कहा कि गेमिंग उद्योग के 25 वर्षों में, इसमें थोड़ा बदलाव आया है; तकनीक आगे बढ़ी है, लेकिन अवधारणाएं वही हैं। नतीजतन, केज ने कहा, दुनिया नीरस खेल शिल्प से भर गई थी, और नई प्रौद्योगिकियों की क्षमताओं का पूरी तरह से उपयोग नहीं किया गया था। कुछ नया करने की जरूरत है, केज ने फैसला किया।

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उस समय के खेलों की कमियों के बीच, उन्होंने हिंसा की बहुतायत और "सिनेमैटोग्राफी" की कमी को भी कहा। उन्होंने कहा कि कम से कम कला को खेल में निवेश किया जाना चाहिए, और उन्हें सिनेमा के करीब लाना चाहिए।

महान गेमिंग पैगंबर

यहां तक ​​कि खेल के डिजाइन के लिए अपने जुनून की सुबह में, डेविड केज ने एक अजीब भविष्यवाणी की। 90 के दशक के मध्य में, उनके स्टूडियो ने PlayStation के लिए गेम का एक प्रोटोटाइप बनाया। परियोजना को प्रकाशक के लिए लाया गया था, लेकिन वहां केज को पीसी के लिए इस गेम को बनाने की सलाह दी गई थी, क्योंकि Playstation, उनकी राय में, मर रहा था। पिंजरे का पालन किया, जाहिरा तौर पर अनिच्छा से। इसके बाद, यह पता चला कि यह प्रकाशक दिवालिया हो गया, और PlayStation की न केवल मृत्यु हो गई, बल्कि भारी लोकप्रियता भी हासिल की।

फारेनहाइट

फ़ारेनहाइट 2005 में रिलीज़ होने वाला दूसरा डेविड केज गेम है। यह दुनिया का पहला "इंटरैक्टिव ड्रामा" है जिसमें सिनेमैटोग्राफी प्रमुख तत्व बन गई है। खेल में एक विस्तारित कहानी-फिल्म है जिसमें एक हर रोज, एक अजीब मामला (भोजनालय के शौचालय में नायक एक आकस्मिक आगंतुक को मारता है, जबकि एक असंगत ट्रान्स में) अलौकिक बलों के संघर्ष के बारे में एक शानदार कहानी में विकसित होता है।

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चरित्र प्रबंधन पूरी तरह से गैर-मानक बन गया है, जिसने यथार्थवाद को और बढ़ा दिया है। "फिल्म-गेम" वयस्कों के लिए एक तस्वीर बन गया - यह भूखंड और खेल की दुनिया में, और अंतरंग दृश्यों की बहुतायत में व्यक्त किया गया था, जिन्हें कुछ संस्करणों में काट दिया जाना था।

भारी बारिश

परिणामस्वरूप इंटरएक्टिव सिनेमा इतना नया था कि केज को अपने अगले गेम हेवी रेन के लिए एक प्रकाशक को लंबे समय तक नहीं मिला। अंत में, सोनी को प्रोजेक्ट में दिलचस्पी हो गई। इस खेल में, जो बच्चों के रहस्यमय हत्यारे के बारे में बताता है, केज ने पिछली गलतियों को ध्यान में रखा और अपने सपने को पूरा करने का एहसास किया। खेल ने आलोचकों से उच्च रेटिंग और प्रशंसा हासिल की है। यह एक असामान्य गेमप्ले के साथ एक इंटरैक्टिव मूवी भी है। यह नियंत्रक की एनालॉग क्षमताओं का उपयोग करता है। उदाहरण के लिए, एक बटन का कमजोर प्रेस चरित्र की धीमी गति प्रदान करता है, एक मजबूत - त्वरित। नियंत्रक को सही स्थानों पर झुका या हिलाया जाना चाहिए। खेल के दौरान, प्रतीकों को प्रदर्शित किया जाता है जो एक बटन या किसी अन्य या उनके अनुक्रम को दबाने की आवश्यकता को इंगित करता है।

इंटरएक्टिव फिल्म

जैसा कि हमने पहले ही समझा, इंटरैक्टिव सिनेमा गेमिंग उद्योग में एक पूरी तरह से नई शैली है, हालांकि 80 के दशक से इसके प्रोटोटाइप मौजूद हैं। सीधे शब्दों में कहें, यह एक कंप्यूटर फिल्म है जिसमें खिलाड़ी कुछ हिस्सा लेता है। यह भागीदारी, कहने दो, रुक-रुक कर है: अपरंपरागत नियंत्रण और कुंजियों और संयोजनों की एक बहुतायत के बावजूद, खिलाड़ी को केवल कुछ निश्चित स्थानों पर प्रक्रिया में हस्तक्षेप करना चाहिए।

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तकनीक का उपयोग अक्सर त्वरित समय की घटनाओं के लिए किया जाता है: एक निश्चित समय पर आपको कहानी जारी रखने के लिए एक निश्चित कुंजी संयोजन को जल्दी से दबाने की आवश्यकता होती है। पात्रों की क्रियाएं प्रभावित करती हैं कि चारों ओर क्या हो रहा है, और इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी कैसे व्यवहार करता है, "मूवी" को अलग-अलग तरीकों से दिखाया जाएगा।

समय से आगे

खेलों को बढ़ावा देने में डेविड केज की विफलताएं, अधिकांश विशेषज्ञ इस तथ्य से समझाते हैं कि उनकी परियोजनाएं बहुत जल्दी दिखाई दीं - जनता अभी तक इस तरह के फैसलों के लिए तैयार नहीं थी। हर बार वह पहली बार था, और हर बार पहली बार प्रकाशकों और आलोचकों ने हर्ष व्यक्त किया और उसके बाद ही - रुचि।

केज खुद इसके बारे में बात करता है। जैसा कि वह याद करता है, 90 के दशक के अंत में वह सभी चौराहों पर चिल्लाया था कि खेल फिल्मों की तरह होना चाहिए, लेकिन कोई भी उसे बिल्कुल भी समझ नहीं पाया। और जब उसने फ़ारेनहाइट की रिहाई के बाद एक ही बात कहना शुरू किया, तो उन्होंने उसे सुनना शुरू कर दिया।

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लेकिन ऐसे डेविड केज हैं, जिनकी परियोजनाओं पर हम लेख में विचार करते हैं। वह पीटा ट्रैक का पालन नहीं करना चाहता था, क्योंकि उनका मानना ​​था कि एक खेल बनाना एक कला है, और कला मुख्य रूप से कुछ नया बना रही है, एक खोज कर रही है, और उसके बाद ही आप पैसे और प्रसिद्धि बनाने की कोशिश कर सकते हैं।

परे: दो आत्मायें

डेविड केज ने और क्या किया? गेम डिज़ाइनर का नया गेम, जिसे बियॉन्ड: टू सोल कहा जाता है, बन गया, ऐसा प्रतीत होता है, एक और भी महत्वाकांक्षी परियोजना है। दरअसल, उनके "फिल्मांकन" के लिए प्रसिद्ध हॉलीवुड अभिनेताओं - एरिक विंटर, एलेन पेज, विलेम डाफो को आमंत्रित किया गया था। स्वाभाविक रूप से, केज ने इस खेल में पूर्ण रूप से निवेश किया। कहानी एक लड़की की बताती है जिसने अलौकिक क्षमताओं का अधिग्रहण किया और आत्माओं के साथ बात करना सीखा, और अपने जीवन के पूरे 16 साल दिखाती है। हालांकि, परे: दो आत्माएं निराशा में बदल गईं। डेवलपर्स को खेल के तकनीकी पक्ष से दूर ले जाया गया और पूरी तरह से साजिश के बारे में भूल गया, या इसके बजाय, यह क्या यादगार बनाता है। केज एक "ट्रिक आउट" के साथ आया था, लेकिन बस बिना रुकावट वाली फिल्म थी।

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यह उत्सुक है कि परियोजना की विफलता में केज खुद (हालांकि अभी भी पूर्ण विफलता नहीं थी) पत्रकारों और आलोचकों को दोषी ठहराता है, अपनी गलतियों को स्वीकार करने के लिए सहमत नहीं है। एक उस्ताद के लिए ऐसा करना अच्छा नहीं है जिसके पास काफी अनुभव है।